MAGUS - Hilfe

Midgard-Online
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Bedienung

Eingabe von Hand

Die Möglichkeit eine Figur von Hand einzugeben, dient dazu, eine Spielfigur möglichst frei zu gestalten, oder eine bereits existierende (auch höhergradige) Figur in MAGUS einzugeben.
Es ist bei jedem Schritt möglich, auch die unter Schritt für Schritt angegebene Variante zu nutzen.
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Grundwerte

Als erstes wird im Menü Datei wird der Eintrag Neuer Abenteurer aktiviert. Falls der Wizard noch aktiv sein sollte, wird er im gleichen Menü beendet.
Bei Bedarf werden eine oder mehrere Regionen und/oder Regelerweiterungen aktiviert.
Um einen Abenteurer "von Hand" einzugeben, muss der Button Werte editieren aktiviert sein.

Anmerkungen
An erster Stelle erfolgt die Auswahl der Spezies. Voreingestellt ist hier "Mensch", so dass dieser Schritt bei menschlichen Figuren übersprungen werden kann.
Wird als Spezies Elf gewählt, wird durch eine Abfragedarüber entschieden, ob ein Doppelabenteurer werden generiert werden soll.
Eingabe der Basiseigenschaften:
Die Werte der Basiseigenschaften werden in die entsprechenden Eingabefelder im Wertebereich eingegeben.
Die Basis eigenschaften können alternativ auch ausgewürfelt werden.
Das Geschlecht wird festgelegt Dieser Schritt kann auch zu einem anderen Zeitpunkt vor der Festlegung des Abenteurertyps erfolgen.
Auswahl des Abenteurertyps
Alle Einträge in der Auswahlliste sind eingeklammert, da MAGUS in diesem Modus nicht prüft, ob die Voraussetzungen für den jeweiligen Typ erfüllt sind.
Eingabe der Herkunft (Stadt/Land) Dieser Schritt kann auch zu einem anderen Zeitpunkt vor der Festlegung des Abenteurertyps erfolgen.
Eingabe der Abgeleiteten Werte:
Die Werte werden in die jeweiligen Felder im Wertebereich eingegeben.
Die abgeleiteten Werte können alternativ über den dazugehörigen Button bestimmt werden.
Im Folgenden müssen Stand, Händigkeit, LP, AP, das Alter, sowie Gewicht und Größe eingegeben werden. Bei dieser Gelegenheit kann zugleich ein Name für die Figur vergeben werden. Dieser Schritt entfällt, wenn der Button abgeleitete Werte benutzt wird.
Erfolgswerte berechnen:
Wenn alle Werte eingegeben sind muss der Button Werte für Grad 1 setzen betätigt werden, um die Erfolgswerte für Resistenz, Abwehr, Gift und Zaubern zu berechnen.

Nachdem die Grundwerte der Figur eingegeben sind, kann der Button Werte editieren deaktiviert werden und auf die Seite Lernschema gewechselt werden.
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Lernschema

Auf dieser Seite wird die Figur mit Fertigkeiten und einer ersten Ausrüstung vervolständigt.
Ggf. muss die Seite Lernschema mit über Das Mausmenü noch aktiviert werden.

Anmerkungen
Herkunft:
Mit der Betätigung des Buttons Herkunft wird das Auswahlfenster für das Herkunftsland geöffnet. Um aus allen vorhandenen Herkunftsländer auswählen zu können, muss Einschränkungen aufheben aktiviert werden.
Muttersprache:
Nach der Auswahl der Herkunft, wird automatisch die passende Muttersprache vorgeschlagen. Auch hier kann die Auswahl durch Einschränkungen aufheben auf alle Sprachen ausgeweitet werden.
Überleben (ungelernt):
Unmittelbar nach dem die Muttersprache gewählt wurde, wird das Gelände für die ungelernte Fertigkeit Überleben vorgeschlagen. Die Auswahl läßt sich ebenfalls mit Einschränkungen aufheben erweitern.
angeborene Fertigkeiten:
Um eine angeborene Fertigkeit auszuwählen, wird der entsprechende Button mit der rechten Maustaste betätigt. Im Anschluß daran öffnet sich das Auswahlfenster für die angeborenen Fertigkeiten und eine oder mehrere Fertigkeiten können ausgewählt werden.
Alternativ kann auch normal mit der linken Maustaste "gewürfelt" werden.
Lernpunkte:
Um die Lernpunkte zu bestimmen wird der Button Lernpunkte editieren betätigt. Die Lernpunkte werden direkt bei den entsprechenden Fertigkeiten eingegeben. Zusätzlich kann der Würfelwurf für den Beruf eingegeben werden.
Alternativ können die Lernpunkte such mit dem Button Lernpunkte ausgewürfelt werden.
Fertigkeiten:
Die Auswahl der Fertigkeiten erfolgt durch selektieren des zur Fertigkeit gehörenden Buttons und der Auswahl der gewünschten Fertigkeiten. Um alle lernbaren Fertigkeiten angezeigt zu bekommen, kann zu teure Fertigkeiten zeigen aktivert werden.
Falls eine Fertigkeit zu teuer ist, kann der Wert für die entsprechende Kategorie erhöht werden.
Beruf:
Wenn der Button Lernpunkte editieren aktiv ist, kann der Würfelwurf direkt eigegeben, und über die Fertigkeit ein Beruf aus der Liste ausgewählt werden.
Alternativ kann mit Hilfe der rechten Maustaste ein Berufsnahme direkt eingegeben werden, jedoch ohne den Vorteil einer zugehörigen Fertigkeit.
Alternativ kann auf den Beruf gewürfelt werden.
Geld:
Wird der Button mit der rechten Maustaste betätigt, kann der Würfelwurf auf Geld direkt eingegeben werden.
Alternativ kann herkömmlich gewürfelt werden.
Waffen:
Analog zur Bestimmung des Geldes kann der Würfelwurf auf Waffen eingegeben werden. im Anschluß werden die Waffen aus der sich öffnenden Liste ausgewählt.
siehe Geld
Rüstung:
Analog zur Auswahl der Waffen kann der Würfelwurf für die Rüstung eingegeben werden.
siehe Geld
Ausrüstung:
Auf die Ausrüstung für Fertigkeiten kann nur herkömmlich mit der linken Maustaste ausgweürfelt werden.
Spezialwaffe:
Zum Schluß kann bei Kämpfern noch eine Spezialwaffe ausgewählt werden, indem dieser Button aktiviert wird und die entsprechende Waffe ausgewählt wird.
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Fertigstellen

Falls noch kein Name eingegeben wurde, muß dieser noch eingegeben werden. Mit dem Speichern des der Figur ist die Erschaffung abgeschlossen.
Um eine höhergradige Figur zu generieren, muss diese noch gesteigert werden.
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