Der Wizard führt sofort in die Herkunftsauswahl. Hier wird das Herkunftsland der Figur festgelegt. |
Es folgt die automatische Weiterleitung zur Auswahl der Muttersprache. |
Nach der Auswahl der Muttersprache wird automatisch die Landschaft ausgewählt,
in welcher die Abenteurerin ungelernt Überleben beherrscht. |
Im folgenden Schritt wird die angeborene Fähigkeit bestimmt. |
Nun werden die Lernpunkte bestimmt. |
Abhängig von den erwürfelten Lernpunkten werden nun Fachkenntnisse, allgemeine, ungewöhnliche
und Waffenfertigkeiten erlernt. Magischbegabte Figuren lernen zusätzlich ihre Zauberfertigkeiten
und Magier legen zusätzlich ihr Spezialgebiet fest. |
Nachdem die Lernpunkte verteilt sind, wird ein Beruf erlernt. |
Im nächsten Schritt erfolgt das Auswürfeln von Geld. |
Es wird nun gewürfelt, ob und welche Waffen die Figur zu Beginn besitzt. |
Nun wird gewürfelt, ob die Figur fertigkeitsspezifische Ausrüstung besitzt. |
Zum Schluss wird - bei Kämpfern - eine Spezialwaffe festgelegt. |