| Der Wizard führt sofort in die Herkunftsauswahl. Hier wird das Herkunftsland der Figur festgelegt. |
| Es folgt die automatische Weiterleitung zur Auswahl der Muttersprache. |
| Nach der Auswahl der Muttersprache wird automatisch die Landschaft ausgewählt,
in welcher die Abenteurerin ungelernt Überleben beherrscht. |
| Im folgenden Schritt wird die angeborene Fähigkeit bestimmt. |
| Nun werden die Lernpunkte bestimmt. |
| Abhängig von den erwürfelten Lernpunkten werden nun Fachkenntnisse, allgemeine, ungewöhnliche
und Waffenfertigkeiten erlernt. Magischbegabte Figuren lernen zusätzlich ihre Zauberfertigkeiten
und Magier legen zusätzlich ihr Spezialgebiet fest. |
| Nachdem die Lernpunkte verteilt sind, wird ein Beruf erlernt. |
| Im nächsten Schritt erfolgt das Auswürfeln von Geld. |
| Es wird nun gewürfelt, ob und welche Waffen die Figur zu Beginn besitzt. |
| Nun wird gewürfelt, ob die Figur fertigkeitsspezifische Ausrüstung besitzt. |
| Zum Schluss wird - bei Kämpfern - eine Spezialwaffe festgelegt. |