Bedienung - Abenteurer Genese - Eingabe von Hand |
Eingabe von Hand
Die Möglichkeit eine Figur von Hand einzugeben, dient dazu, eine Spielfigur möglichst
frei zu gestalten, oder eine bereits existierende (auch höhergradige) Figur in MAGuS einzugeben.
Es ist bei jedem Schritt möglich, auch die unter Schritt für Schritt
angegebene Variante zu nutzen.
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Grundwerte
Als erstes wird im Menü Datei wird der Eintrag
Neuer Abenteurer aktiviert. Falls der Wizard noch aktiv sein sollte, wird er im gleichen
Menü beendet.
Bei Bedarf werden eine oder mehrere Regionen und/oder Regelerweiterungen aktiviert.
Um einen Abenteurer "von Hand" einzugeben, muss der Button Werte editieren
aktiviert sein, sowie das Icon Werte eingeben in der Statuszeile
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Anmerkungen |
An erster Stelle erfolgt die Auswahl der Spezies. Voreingestellt ist hier
"Mensch", so dass dieser Schritt bei menschlichen Figuren übersprungen werden kann.
Wird als Spezies Elf gewählt, wird durch eine Abfrage darüber entschieden, ob ein Doppelabenteurer
generiert werden soll.
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Eingabe der Basiseigenschaften:
Die Werte der Basiseigenschaften werden in die entsprechenden Eingabefelder im Wertebereich
eingegeben.
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Die Basiseigenschaften können alternativ auch ausgewürfelt werden. |
Das Geschlecht wird festgelegt |
Dieser Schritt kann auch zu einem anderen Zeitpunkt vor der Festlegung
des Abenteurertyps erfolgen.
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Auswahl des Abenteurertyps
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Alle Einträge in der Auswahlliste sind eingeklammert, da MAGuS in diesem
Modus nicht prüft, ob die Voraussetzungen für den jeweiligen Typ erfüllt sind.
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Eingabe der Herkunft (Stadt/Land) |
Dieser Schritt kann auch zu einem anderen Zeitpunkt vor der Festlegung
des Abenteurertyps erfolgen.
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Eingabe der Abgeleiteten Werte:
Die Werte werden in die jeweiligen Felder im Wertebereich eingegeben.
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Die abgeleiteten Werte können alternativ über den
dazugehörigen Button bestimmt werden.
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Im Folgenden müssen Stand, Händigkeit,
LP, AP, das Alter,
sowie Gewicht und Größe eingegeben werden. Bei dieser
Gelegenheit kann zugleich ein Name für die Figur vergeben werden.
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Dieser Schritt entfällt, wenn der Button abgeleitete Werte benutzt wird. |
Erfolgswerte berechnen:
Wenn alle Werte eingegeben sind muss der Button Werte für Grad 1 setzen benötigt werden, um die
Erfolgswerte für Resistenz, Abwehr, Gift und Zaubern zu berechnen.
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Nachdem die Grundwerte der Figur eingegeben sind, kann der Button Werte editieren deaktiviert werden und auf
die Seite Lernschema gewechselt werden.
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Lernschema
Auf dieser Seite wird die Figur mit Fertigkeiten und einer ersten Ausrüstung vervollständigt.
Ggf. muss die Seite Lernschema über das Mausmenü
noch aktiviert werden.
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Anmerkungen |
Herkunft:
Mit der Betätigung des Buttons Herkunft wird das Auswahlfenster
für das Herkunftsland geöffnet. Um aus allen vorhandenen Herkunftsländer auswählen zu
können, muss Einschränkungen aufheben aktiviert werden.
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Muttersprache:
Nach der Auswahl der Herkunft, wird automatisch die passende Muttersprache vorgeschlagen. Auch
hier kann die Auswahl durch Einschränkungen aufheben auf alle Sprachen ausgeweitet werden.
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Überleben (ungelernt):
Unmittelbar nach dem die Muttersprache gewählt wurde, wird das Gelände für die ungelernte
Fertigkeit Überleben vorgeschlagen. Die Auswahl läßt sich ebenfalls mit Einschränkungen
aufheben erweitern.
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angeborene Fertigkeiten:
Um eine angeborene Fertigkeit auszuwählen, wird der entsprechende Button
betäigt. Im Anschluß daran öffnet sich das Auswahlfenster für die angeborenen Fertigkeiten und eine oder
mehrere Fertigkeiten können ausgewählt werden.
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Lernpunkte:
Um die Lernpunkte zu bestimmen wird der Button Lernpunkte betätigt. Die Lernpunkte werden
direkt bei den entsprechenden Fertigkeiten eingegeben. Zusätzlich kann der Würfelwurf für den Beruf
eingegeben werden.
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Fertigkeiten:
Die Auswahl der Fertigkeiten erfolgt durch selektieren des zur Fertigkeit gehörenden Buttons
und der Auswahl der gewünschten Fertigkeiten. Um alle lernbaren Fertigkeiten angezeigt zu bekommen, kann
zu teure Fertigkeiten zeigen aktivert werden.
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Falls eine Fertigkeit zu teuer ist, kann die Anzahl der Lernpunkte für
die entsprechende Kategorie erhöht werden.
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Beruf:
Wenn der Button Lernpunkte aktiv ist, kann der Würfelwurf direkt eigegeben, und über die
Fertigkeit ein Beruf aus der Liste ausgewählt werden.
Alternativ kann ein Berufsname direkt eingegeben werden, jedoch ohne den Vorteil einer zugehörigen Fertigkeit.
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Geld:
Wird der Button betätigt, kann der Würfelwurf auf Geld direkt eingegeben werden.
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Waffen:
Analog zur Bestimmung des Geldes kann der Würfelwurf auf Waffen eingegeben werden. im Anschluß
werden die Waffen aus der sich öffnenden Liste ausgewählt.
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Rüstung:
Analog zur Auswahl der Waffen kann der Würfelwurf für die Rüstung eingegeben werden.
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Ausrüstung:
Auf die Ausrüstung für Fertigkeiten kann nur herkömmlich ausgewürfelt werden.
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Spezialwaffe:
Zum Schluß kann bei Kämpfern noch eine Spezialwaffe ausgewählt werden, indem
dieser Button aktiviert wird und die entsprechende Waffe ausgewählt wird.
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Fertigstellen
Falls noch kein Name eingegeben wurde, muß dieser noch eingegeben werden. Mit dem
Speichern der Figur ist die Erschaffung abgeschlossen.
Um eine höhergradige Figur zu generieren, muss diese noch gesteigert werden.
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