Bedienung - Steigern


Zum Seitenanfang

Notebookseite Steigern

Notebookseite Steigern
Zum Seitenanfang

Wertebereich

Steigern Werte In diesem Feld werden Spezies und Abenteurertyp, Grad, die Basiswerte und Praxispunkte für Abwehr, Zaubern und Resitenz, die Ausdauerpunkte, das Alter, sowie die mit Lernen verbrachten Tage angezeigt. Mit dem Pfeil-Button werden die Lerntage auf das Alter angerechnet. Button Lernzeit addieren
Zum Seitenanfang

Gradanstieg

Buttons Gradanpassung

Dieses Buttonfeld dient dazu, die - in der Regel beim Gradanstieg - fälligen Steigerungen durchzuführen.


MAGUS-Style

Win32-Style
Button Alles an GFP anpassen Alles anpassen:
Alle möglichen Steigerungen werden automatisch durchgeführt
Button Gradanstieg Grad anpassen:
Mit diesem Button wird der Grad an die erworbenen GFP angepasst. Innerhalb des Buttons werden die zum nächsten Gradanstieg fehlenden GFP angezeigt.
Button Ausdauerpunkte Ausdauerpunkte:
Mit diesem Button können die Ausdauerpunkte gesteigert werden. Innerhalb des Buttons werden die Kosten für einen Steigenrungsversuch angezeigt.
Button Abwehr steigern Abwehr:
Die Abwehr wird an den Grad angepasst, die benötigten EP werden innerhalb des Buttons angezeigt
Button EW-Zaubern steigern Zaubern:
Steigern des Zaubern Wertes. Die benötigten FP werden innerhalb des Buttons angezeigt
Button Resistenz steigern Resistenzen:
Steigern der Resistenz, die benötigten EP werden innerhalb des Buttons angezeigt.
Button Resistenz steigern Eigenschaften:
Mit diesem Button wird auf gewürfelt, ob sich beim Gradanstieg Eigenschaften erhöhen. Alternativ kann durch die Verwendung der rechten Maustaste der W%-Wurf direkt eingegeben werden.
Zum Seitenanfang

FP- & Geld-Verwaltung

FP & Geld Verwaltung

Button mit EP/PP Steigern
Mit EP/PP steigern:
Mit diesem Auswahlbutton wird festgelegt, ob beim Steigern Erfahrungs-, Praxispunkte und Geld eingesetzt werden, und ob GFP gutgeschrieben werden. Ausserdem kann festgelegt werden, ob der Goldanteil berücksichtigt wird, oder -z.B. als Belohnung- spendiert wird (und damit beim Steigern nicht vom Vermögen dea Abenteurers abgezogen wird).
Regler AEP-Geld Mit diesem Regler kann kann das Verhältnis von eingesetztem Geld und aufgewandten Praxispunkten festgelegt werden.
Button EP-Eingabe
EP Eingabe:
Wird dieser Button aktiviert, können die während des Spieles erworbenen AEP, KEP und ZEP in die jeweiligen Felder eingegeben werden.
Button GFP-Eingabe
GFP Eingabe:
Mittels diesen Buttons können GFP direkt eingegeben werden.
Button Geldeingabe
Geld Eingabe:
Nachdem dieser Button aktiviert wurde, können in die entsprechenden Felder vorhandene Gold-, Silber- und Kupferstücke eingegeben werden. Hier eingegebenes Geld kann sowohl für Lernkosten, als auch für die Ausrüstung aufgewändet werden.
Zum Seitenanfang

Steigern-Modi

Steigernmodi



Button Lernen mit Unterweisung
Aktion:
Über diesen Button wird festgelegt, welche Aktion MAGuS durchführt:
Steigern:
Eine ungelernte Fertigkeit wird erlernt, oder der Wert einer erlernten Fertigkeit wird durch einen einzelnen Klick auf die entsprechende Fertigkeit um 1 gesteigert. Die unter Wert angegeben GFP werden von EP und Geld abgezogen und entsprechend als GFP gutgeschrieben.
Reduzieren:
Der Wert einer erlernten (und gesteigerten) Fertigkeit wird durch einen einzelnen Klick auf die entsprechende entsprechende Fertigkeit um 1 reduziert. Eine Fertigkeit, die nur auf ihrem Mindestwert beherrscht wird, wird verlernt. (Die unter Reduziern (1 Stufe), bzw. Verlernen angegeben werte werden als Allgemeine Erfahrungspunkte gutgeschrieben.
PP ändern
Wird der Button PP-ändern aktiviert, so können bei einer Fertigkeit im Spiel erworbene Praxispunkte eingegeben werden. Hierzu wird mit der Maus die entsprechende Fertigkeit markiert, und in der Spalte PP mit einem Doppelklick die Eingabe für Praxispunkte aktiviert:
Button Lernen - Selbststudium Unterweisung:
Der Abenteurer erlernt oder steigert eine Fertigkeit mit der Hilfe eines Lehrmeisters. Selbststudium:
Der Abenteurer verbessert seine Fertigkeiten im Selbststudium.
Praxis:
Der Abenteurer lernt durch Praxis. Es können zur EP und Praxispunkte azfgewand werden.
Spruchrolle:
Diese Auswahl ermöglicht es Magiern Zaubersprüche, bei denen es möglich ist, von einer Spruchrolle zu lernen.
Zum Seitenanfang

Steigern-Notebook

Steigern-Notebook

Das Steigern-Notebook hat fünf (für Kidoka: sechs) Seiten:

Notebook Fertigkeiten Fertigkeiten:
Auf dieser Notebookseite werden Fertigkeiten erlernt und gesteigert.
Notebook Waffenfertigkeiten Waffen:
Auf dir Notebookseite Waffen werden Waffenfertigkeiten und Waffengrundkenntnisse erlernt und gesteigert.
Notebookseite Zauber Zauber:
Diese Seite ist nur sichtbar, wenn die Figur magische Fähigkeiten hat.
Es können Zauber und die Beherrschung von Zaubermitteln erlernt und gesteigert werden.
Notebookseite Sprachen und Schriften Sprachen & Schriften: Die Notebookseite dient dem Erlernen und Steigern von Sprach- und Schreibfertigkeiten.
Nootebookseite Besitz Besitz:
Die Notebookseite Besitz dient zur Ausstattung des Abenteurers mit Waffen und Rüstungen, die im Spiel geführt bzw. getragen werden sollen.
Nootebookseite KiDo KiDo:
Die Notebookseite Kido ist nur verfügbar, wenn die Region KanThaiPan eingebunden ist und darüber hinaus der Abenteurertyp ein Kidoka ist. Dieser kann hier seine KiDo-Techniken erlernen und verbessern.
Zum Seitenanfang